前回言ってた状況起因処理のまとめ。ターン起因処理については前回前々回で説明してるため、割愛します。総合ルールで読みたい方はCR703をご参照ください
参考資料並び引用元は
http://mjmj.info
になります

ターン進行の手順

 ステップやフェイズの流れは

ターン起因処理
 ↓
状況起因処理
 ↓
誘発型能力をスタックに載せる
 ↓
アクティブプレイヤーが優先権を得る

 で構成されている。前回日記では散々ターン起因処理を行った後誘発を乗せるだの開始時の誘発はターン起因処理の後に乗るだの言ってるがこれは正確ではない。 厳密にはその間に状況起因処理を挟む。
 全てのターン起因処理を終えなければ状況起因処理はチェックされないし、発生している全ての状況起因処理を終えるまでは誘発している誘発型能力はスタックに置かれない。

 呪文の解決を挟んだ場合の手順も、これとほとんど変わらない

呪文ないし能力の解決
 ↓
状況起因処理
 ↓
誘発型能力をスタックに載せる
 ↓
アクティブプレイヤーは優先権を得る

となるだけである。


状況起因処理抜粋
・プレイヤーの敗北(ライフ、山札切れの状態からドロー、毒の三種。それ以外の敗北は状況起因処理ではない)
・戦場以外にあるトークンの消滅(「戦場以外の領域に置かれている」時に発生。トークンでも死亡が誘発するのはそのため)
・呪文のコピーがスタック以外の領域に存在する場合、消滅する。
・致死ダメージを受けているクリーチャーを破壊(致死ダメージとは、クリーチャーのタフネスの値。ダメージの合算がこれを超えたら致死ダメージ)
・タフネス0以下のクリーチャーが墓地に置かれる(「破壊」ではなく「墓地に置かれる」破壊不能が意味をなさないのはこのため)
・忠誠度0以下のプレインズウォーカーが墓地に置かれる
・「プレインズウォーカーの唯一性ルール」「レジェンドルール」「ワールドルール」の適用(CR704.5j 704.5k 704.5m参照)
・オーラが不正な対象に付いていたり付けられた先が存在しない場合、墓地に置かれる。
・装備品や城砦が不正な対象に付いていた場合、外れる
・+1/+1カウンターと-1/-1カウンターの相殺

 アーチエネミーや統率者などの場合は更に追加されることになる。一覧はCR704.5以下を参照。

 また、状況起因処理の適用には以下の細則もある。CRより引用

704.6. 複数の状況起因処理が同時に同じ結果をもたらす場合、単一の置換効果によってその全てが置換される。
例:「あなたがこのゲームに敗北する場合、代わりにあなたの手札とあなたの墓地とあなたがオーナーであるすべてのパーマネントをあなたのライブラリーに加えて切り直し、その後カードを7枚引き、あなたのライフの総量を20点にする。」という《死者の鏡》をコントロールしている時に、ライブラリーの残り枚数が1枚であり、ライフの総量が1点である。この場合にカードを2枚引き、2点のライフを失うという呪文の効果が処理されたとすると、次の状況起因処理のチェックによって、rule 704.5a と rule 704.5b の2つの条項によってゲームに負けることになるが、《死者の鏡》はその両方の負けを置換し、あなたはゲームを続けることになる。

704.7. 状況起因処理の結果として、他の状況起因処理が行なわれるのと同時にパーマネントが戦場を離れた場合、そのパーマネントの最後の情報は、それらの状況起因処理を行なう前の情報を用いる。
例:プレイヤーが+1/+1カウンターが1個乗っている状態の不死を持つ1/1クリーチャー《若き狼》をコントロールしている。呪文によって、《若き狼》に、-1/-1カウンターが3つ乗せられた。状況起因処理が行なわれる前の状態では、《若き狼》には+1/+1カウンター1つと-1/-1カウンター3つが乗っている。状況起因処理の結果、《若き狼》は墓地に置かれる。戦場にあった最後の時点では+1/+1カウンターが乗っているので、不死は誘発しない。


実際の運用

 Aが波使いと2体のエレメンタルトークンを、Bが血の芸術家をコントロールしていたとする。Bは波使いを対象にファリカの療法を唱えた。

①まずファリカの療法が解決され、墓地に置かれる
②波使いが致死ダメージを受けているため、破壊される

 ②は先述の通り、状況起因処理である。しかし、この状況起因処理によって再度状況起因処理が発生することになる(エレメンタルトークンのタフネスが0になっている)
 なお、②の時点で血の芸術家の能力は誘発しているが、まだスタックには積まれない。誘発型能力がスタックに積まれるのは、全ての状況起因処理を終えてからである。

③タフネスが0以下のため、全てのエレメンタルトークンが同時に墓地に置かれる
④墓地にトークンカードがあるため、それは消滅する
⑤血の芸術家の誘発型能力が3つ、スタックに積まれる。積む順番はBが決める
 
 ④までですべての状況起因処理の解決が終わったため、ようやく血の芸術家の誘発型能力がスタックに積まれる。3つの誘発は誘発したタイミングは違えど、あくまで全ての状況起因処理を終えた後で同時にスタックに積まれる。
 優先権は⑤の後でようやく発生する。
前回続き
参考資料並び引用元は
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戦闘フェイズの詳細

 戦闘フェイズに行うターン起因処理の手順等を下記にまとめる。

攻撃クリーチャー指定ステップ
・攻撃クリーチャーの指定
どのクリーチャーで攻撃するかを指定
 ↓
どのプレイヤー、プレインズウォーカーを攻撃するかを指定
 ↓
強制を満たしているかの確認(詳細後述)
 ↓
攻撃するクリーチャーをタップ
 ↓
攻撃に参加するためにコストが必要な場合、それの支払い(マナ能力を起動して良い)
 ↓
攻撃クリーチャーが指定された事により誘発する能力をスタックに積む(これはターン起因処理ではない) 

!クリーチャーが攻撃したことにより誘発する能力のチェックは攻撃クリーチャーの指定時のみ行う。それ以降で条件を満たしたとしても、その誘発型能力はスタックに積まれない
(例:「緑のクリーチャーが攻撃した時」のような誘発型能力がある場合、青のクリーチャーが攻撃してそれが後に緑のクリーチャーになった場合)

!:攻撃クリーチャー
攻撃クリーチャーは攻撃クリーチャーに指定された後、コントローラーが変わるか戦闘から取り除かれるか戦闘が終了するまで攻撃クリーチャーで有り続ける。攻撃先が取り除かれたとしても、戦闘から取り除かれることはない。また、コントローラーが変わるなどして攻撃クリーチャーでなくなった場合は戦闘から取り除かれる
(例:「攻撃クリーチャー一体を対象とし、それを破壊する」というインスタントがあったとする。これの使用に対応して対象になったクリーチャーの攻撃先のプレインズウォーカーをバウンスしたとしても、対象になったクリーチャーは破壊される。一方で、再生したクリーチャーは戦闘から取り除かれるため、このインスタントの対象に取ることはできない)

!:攻撃クリーチャーの強制チェック
 攻撃クリーチャーの指定に関してなんらかの強制がある場合、制限を破らない限り最大限の強制を守らなければならない。そうでない場合、その攻撃クリーチャーの指定は不適正なものになる
クリーチャーで攻撃する際にコストの支払いがある場合、そのクリーチャーは強制の頭数に含めなくてよい。(CRの記述は「コストを支払わなくてもよい」となっている。決して強制があった場合にコストを支払わずに攻撃を行えるという意味ではない)
 コストの支払いや制限の「できない」が強制の「しなければならない」に勝ると考えるとわかりやすい
(例:対戦相手の場にプロパガンダと+2の忠誠度能力を起動したギデオン・ジュラがある場合、最大限の強制を守るとしたらプロパガンダのコストを可能な限り支払って可能な限りの数のクリーチャーで攻撃をしなければならないが、プロパガンダの『2マナを支払わない限り「できない」』が勝るため、あなたはすべてのクリーチャーで攻撃しない事を選べる。もちろんコストを支払う場合は、強制を満たすためにギデオンジュラを攻撃しなければならない)
(例:あなたの場に「単独では攻撃できない」能力を持ったクリーチャー1体だけがいて、対戦相手の場に+2の忠誠度能力を起動したギデオン・ジュラがいる場合、そのクリーチャーが単独で攻撃できるようになるわけではない。制限が強制に勝るためである)
(引用:CR508.1d・・・『プレイヤーが2体のクリーチャーをコントロールしていて、一方には「可能なら攻撃する」という能力があり、他方にはそういう能力はない。「各ターン、2体以上のクリーチャーでは攻撃できない」という効果が存在する場合、適正な攻撃は「可能なら攻撃する」クリーチャーだけが攻撃することだけである。他方のクリーチャーだけで攻撃する、あるいは両クリーチャーで攻撃する、あるいはどちらも攻撃しない、といった選択は不正である。』)

CRでは制限を確認した後、強制を確認するよう記述されている

ブロッククリーチャー指定ステップ
・防御クリーチャーの指定
どのクリーチャーでブロックするか指定
 ↓
強制を満たしているかの確認(法則自体は攻撃クリーチャーの強制を同じのため、割愛)
 ↓
攻撃に参加するためにコストが必要な場合、それの支払い(マナ能力を起動して良い)
 ↓
攻撃クリーチャーのダメージ割り振り順決定(詳細後述)
 ↓
ブロッククリーチャーのダメージ割り振り順決定
 ↓
ブロッククリーチャーが指定された事により誘発する能力をスタックに積む(これはターン起因処理ではない) 

!:ブロッククリーチャー
 ブロッククリーチャーはブロッククリーチャーに指定された後、コントローラーが変わるか戦闘から取り除かれるか戦闘が終了するまでブロッククリーチャーで有り続ける。攻撃先が取り除かれたとしても、戦闘から取り除かれることはない。また、コントローラーが変わるなどしてブロッククリーチャーでなくなった場合は戦闘から取り除かれる

!:「ブロックされたクリーチャー」と「ブロックされてないクリーチャー」
引用:CR509.1h 『ブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーが1体以上存在する攻撃クリーチャーは、「ブロックされているクリーチャー/blocked creature」になる。ブロック・クリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされていないクリーチャー/unblocked creature」になる。戦闘から取り除かれるか、何らかの効果によってブロックされている状態あるいはブロックされていない状態になるか、または戦闘フェイズが終わるまでそのままである。それをブロックしているクリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、ブロックされているクリーチャーはブロックされているままである。』
 当然ながら、トランプル等の例外がない限りブロックされたクリーチャーは攻撃先にダメージを割り振らない。ブロックされた後にブロッククリーチャーを除去しても攻撃先にダメージが通らないのはこのためである

!:割り振り順の決定
攻撃クリーチャーないしブロッククリーチャーのコントローラーはどのクリーチャーから順にダメージを割り振るかを決定する。呪文や能力によって新たなブロッククリーチャーが出現した場合は新たに割り振り順を決定する。その際に他のクリーチャーの割り振り順は変更されない。

!:「ブロックされた状態になるたび」と「クリーチャー1体にブロックされた状態になるたび」
 前者はクリーチャーがブロックされた際に誘発するが、後者はブロッククリーチャー一体ごとに誘発する。


戦闘ダメージステップ
・戦闘ダメージの割り振り
攻撃クリーチャーの戦闘ダメージ割り振り
(ブロッククリーチャー指定ステップで選んだ順に、致死ダメージ以上のダメージを割り振る)
 ↓
ブロッククリーチャーの戦闘ダメージ割り振り
(ブロッククリーチャー指定ステップで選んだ順に、致死ダメージ以上のダメージを割り振る)
 ↓
割り振られている戦闘ダメージが同時に割り振られる。
 ↓
一連の処理で誘発した誘発型能力をスタックに積む(これはターン起因処理ではない) 

!ブロックされているクリーチャー
除去されるなどしてブロッククリーチャーの存在しない攻撃クリーチャーや、攻撃クリーチャーの存在しないクリーチャーが存在したとする。トランプル等の例外を除き、それらのクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。


!ブロックされていないクリーチャー
攻撃先のプレイヤーか、プレインズウォーカーにダメージを与える。


!致死ダメージとは
致死ダメージとは「(クリーチャーのタフネス)−(クリーチャーが既に負っているダメージ)」の値である。
ダメージを与えるクリーチャーが接死を持つ場合1点以上のダメージを割り振れば致死ダメージになるが、軽減や破壊不能などは致死ダメージに一切干渉しない
例:破壊不能を持つタフネス3のクリーチャーがいるとする。このクリーチャーの致死ダメージは3であり、パワー5でトランプルを持つクリーチャーをブロックしたとしても、2点のダメージはプレイヤーに割り振られてしまう。


!先制攻撃と二段攻撃
先制攻撃や二段攻撃を持つ場合、戦闘ダメージステップは2つに増える。戦闘ダメージを与えるクリーチャーの分類は以下の通りである。

戦闘ダメージステップ→先制攻撃、又は二段攻撃をもつクリーチャーが戦闘ダメージを与える
第二戦闘ダメージステップ→二段攻撃を持つクリーチャーと戦闘ダメージステップで戦闘ダメージを与えていないクリーチャーが戦闘ダメージを与える。

例:二段攻撃を持つクリーチャーが戦闘ダメージステップで二段攻撃を失った場合、第二戦闘ダメージステップでは戦闘ダメージを与えない。
例:二段攻撃を持つ2/2のクリーチャーAを先制攻撃も二段攻撃も持たない2/4のクリーチャーBでブロックした。この時、Bが戦闘ダメージステップに先制攻撃を得たとしても、第二戦闘ダメージステップで戦闘ダメージを与えないということはない


本当はもっと表とか図とかを使えばわかりやすくまとまるんですが、うちのタブレットにそんな機能はありませんご了承ください。
次回は600に入る前に700の状況起因処理とターン起因処理をまとめようかと思います」


CR500まとめ

2013年10月7日
レベル1試験のためにCR勉強した時のノートです。
まとめというよりはCRを読む際の補助輪みたいな感じなのでCRと併せてのご利用を強く推奨します。内容が間違ってる可能性もあるため強く推奨します
長いし拙いしで役に立つかもわかりませんが、CR勉強の際の助けになれば幸いです。
参考資料並び引用元は
http://mjmj.info
になります

rule5 ターンの構成

※MTGのフェイズ並びステップは
ターン起因処理
 ↓
状況起因処理
 ↓
誘発型能力をスタックに
 ↓
優先権

の順で処理を行います。すべての状況起因処理を行ってから誘発型能力がスタックに乗ります。詳しくは後日


フェイズとステップの構成

 マジックのターンは以下の5つのフェイズと、フェイズを構成するステップがある。
 各ステップはターン起因処理を行った後、アクティブプレイヤーに優先権が発生する。
 ターン起因処理を行う前に優先権は発生しない。(即ちカードをプレイしたり、能力を起動するタイミングはない)
「・・・開始時に」で指定される誘発型能力はターン起因処理を行った後にスタックに積まれる(例:「ドローステップの開始時に」で指定される誘発型能力はアクティブプレイヤーのドローの後スタックに積まれる)
 アンタップ・ステップとクリンナップ・ステップ以外の全てのフェイズとステップは、スタックが空で全てのプレイヤーが優先権をパスした時に終了する。
 アンタップ・ステップとクリンナップ・ステップに関しては、ターン起因処理を解決した後に終了する(プレイヤーは優先権を得ないため、カードをプレイしたり、能力を起動するタイミングはない)
 ステップやフェイズが終了した際、各プレイヤーのマナ・プールは空になる。これはターン起因処理で、スタックは用いない(下記のフェイズ、ステップ一覧では煩雑になるため省略する)


!・各フェイズやステップの終了時に、全てのプレイヤーのマナ・プールは空になる。これはターン起因処理である。
!・「〜開始時に」の誘発型能力はフェイズまたはステップの開始時に行うターン起因処理の後スタックに積まれる。それらのターン起因処理が存在しない場合はプレイヤーが優先権を得る前にスタックに積まれる
◎・・・優先権あり
✕・・・優先権なし

1・開始フェイズ
・・・アンタップ・ステップの前に優先権は発生しない。
 アンタップ・ステップ✕
→ターン起因処理:アクティブプレイヤーのコントロールする全てのパーマネントをアンタップする
 →優先権はなし(ターン起因処理の後、アンタップステップは終了する)
 !:アンタップ・ステップ中に誘発した能力は次にプレイヤーが優先権を得る時、即ちアップキープ・ステップにスタックに積まれる

 アップキープ・ステップ◎
→ターン起因処理:なし
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了

 ドロー・ステップ◎
 →ターン起因処理:アクティブプレイヤーはカードを一枚引く
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了

2・戦闘前メインフェイズ◎
 →ターン起因処理:なし
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:戦闘フェイズが飛ばされた場合のメインフェイズや、何らかの効果で得られた追加のメインフェイズはすべて戦闘後メインフェイズ

3・戦闘フェイズ
 戦闘開始ステップ◎
 →ターン起因処理:なし
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了

 攻撃クリーチャー指定ステップ◎
 →ターン起因処理:攻撃クリーチャーの指定
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
 !:攻撃クリーチャーの指定手順については後述する
 !:攻撃クリーチャー指定ステップの終了時点で攻撃クリーチャーが存在しなかった場合、ブロッククリーチャー指定ステップと戦闘ダメージステップは飛ばされる

 ブロッククリーチャー指定ステップ◎
 →ターン起因処理:ブロッククリーチャーの指定
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
 !:防御クリーチャーの指定手順については後述する

 戦闘ダメージステップ◎
 →ターン起因処理:攻撃クリーチャーのダメージ割り振り、ブロッククリーチャーのダメージ割り振り指定
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了

(第二戦闘ダメージステップ◎)
!:先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャーが戦闘に参加している場合発生。それらのクリーチャーが戦闘ダメージステップでダメージを与え、それらを持たないクリーチャーが第二戦闘ダメージステップでダメージを与える
 
 戦闘終了ステップ◎
 →ターン起因処理:なし
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:プレイヤーが優先権を得る前に、「戦闘終了時に/at end of combat」で指定される誘発型能力がスタックに乗る
!:戦闘終了ステップの終了時に、戦闘に参加していたクリーチャーは戦闘から取り除かれる


4・戦闘後メインフェイズ
 →ターン起因処理:なし
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了


5・最終フェイズ
 終了ステップ◎
 →ターン起因処理:なし
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:「ターン終了時に」という表記が用いられたカードは現在オラクルでその箇所が「終了ステップの開始時に」に変更されている

 クリンナップステップ✕
 →ターン起因処理:アクティブプレイヤーは手札が8枚以上の場合、7枚になるまで手札を捨てる。パーマネントが負っているダメージの除去。「ターン終了時まで」「このターン」効果の終了
 →スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
→プレイヤーは優先権を得ない。ただし例外あり。CR514.3を参照

・クリンナップステップにおける優先権の例外
 クリンナップステップにおいても状況起因処理は参照されるし、テキストや状況起因処理によって誘発型能力が誘発することがある。
 もしクリンナップステップに誘発型能力が発生した場合、誘発型能力をスタックに乗せてターンプレイヤーが優先権を得る。その後にスタックが空になって全てのプレイヤーが優先権をパスした時、新しくクリンナップステップを開始する。

次回は戦闘フェイズの詳細な流れについて

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