CR500まとめ
2013年10月7日レベル1試験のためにCR勉強した時のノートです。
まとめというよりはCRを読む際の補助輪みたいな感じなのでCRと併せてのご利用を強く推奨します。内容が間違ってる可能性もあるため強く推奨します
長いし拙いしで役に立つかもわかりませんが、CR勉強の際の助けになれば幸いです。
参考資料並び引用元は
http://mjmj.info
になります
rule5 ターンの構成
※MTGのフェイズ並びステップは
ターン起因処理
↓
状況起因処理
↓
誘発型能力をスタックに
↓
優先権
の順で処理を行います。すべての状況起因処理を行ってから誘発型能力がスタックに乗ります。詳しくは後日
フェイズとステップの構成
マジックのターンは以下の5つのフェイズと、フェイズを構成するステップがある。
各ステップはターン起因処理を行った後、アクティブプレイヤーに優先権が発生する。
ターン起因処理を行う前に優先権は発生しない。(即ちカードをプレイしたり、能力を起動するタイミングはない)
「・・・開始時に」で指定される誘発型能力はターン起因処理を行った後にスタックに積まれる(例:「ドローステップの開始時に」で指定される誘発型能力はアクティブプレイヤーのドローの後スタックに積まれる)
アンタップ・ステップとクリンナップ・ステップ以外の全てのフェイズとステップは、スタックが空で全てのプレイヤーが優先権をパスした時に終了する。
アンタップ・ステップとクリンナップ・ステップに関しては、ターン起因処理を解決した後に終了する(プレイヤーは優先権を得ないため、カードをプレイしたり、能力を起動するタイミングはない)
ステップやフェイズが終了した際、各プレイヤーのマナ・プールは空になる。これはターン起因処理で、スタックは用いない(下記のフェイズ、ステップ一覧では煩雑になるため省略する)
!・各フェイズやステップの終了時に、全てのプレイヤーのマナ・プールは空になる。これはターン起因処理である。
!・「〜開始時に」の誘発型能力はフェイズまたはステップの開始時に行うターン起因処理の後スタックに積まれる。それらのターン起因処理が存在しない場合はプレイヤーが優先権を得る前にスタックに積まれる
◎・・・優先権あり
✕・・・優先権なし
1・開始フェイズ
・・・アンタップ・ステップの前に優先権は発生しない。
アンタップ・ステップ✕
→ターン起因処理:アクティブプレイヤーのコントロールする全てのパーマネントをアンタップする
→優先権はなし(ターン起因処理の後、アンタップステップは終了する)
!:アンタップ・ステップ中に誘発した能力は次にプレイヤーが優先権を得る時、即ちアップキープ・ステップにスタックに積まれる
アップキープ・ステップ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
ドロー・ステップ◎
→ターン起因処理:アクティブプレイヤーはカードを一枚引く
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
2・戦闘前メインフェイズ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:戦闘フェイズが飛ばされた場合のメインフェイズや、何らかの効果で得られた追加のメインフェイズはすべて戦闘後メインフェイズ
3・戦闘フェイズ
戦闘開始ステップ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
攻撃クリーチャー指定ステップ◎
→ターン起因処理:攻撃クリーチャーの指定
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:攻撃クリーチャーの指定手順については後述する
!:攻撃クリーチャー指定ステップの終了時点で攻撃クリーチャーが存在しなかった場合、ブロッククリーチャー指定ステップと戦闘ダメージステップは飛ばされる
ブロッククリーチャー指定ステップ◎
→ターン起因処理:ブロッククリーチャーの指定
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:防御クリーチャーの指定手順については後述する
戦闘ダメージステップ◎
→ターン起因処理:攻撃クリーチャーのダメージ割り振り、ブロッククリーチャーのダメージ割り振り指定
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
(第二戦闘ダメージステップ◎)
!:先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャーが戦闘に参加している場合発生。それらのクリーチャーが戦闘ダメージステップでダメージを与え、それらを持たないクリーチャーが第二戦闘ダメージステップでダメージを与える
戦闘終了ステップ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:プレイヤーが優先権を得る前に、「戦闘終了時に/at end of combat」で指定される誘発型能力がスタックに乗る
!:戦闘終了ステップの終了時に、戦闘に参加していたクリーチャーは戦闘から取り除かれる
4・戦闘後メインフェイズ
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
5・最終フェイズ
終了ステップ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:「ターン終了時に」という表記が用いられたカードは現在オラクルでその箇所が「終了ステップの開始時に」に変更されている
クリンナップステップ✕
→ターン起因処理:アクティブプレイヤーは手札が8枚以上の場合、7枚になるまで手札を捨てる。パーマネントが負っているダメージの除去。「ターン終了時まで」「このターン」効果の終了
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
→プレイヤーは優先権を得ない。ただし例外あり。CR514.3を参照
・クリンナップステップにおける優先権の例外
クリンナップステップにおいても状況起因処理は参照されるし、テキストや状況起因処理によって誘発型能力が誘発することがある。
もしクリンナップステップに誘発型能力が発生した場合、誘発型能力をスタックに乗せてターンプレイヤーが優先権を得る。その後にスタックが空になって全てのプレイヤーが優先権をパスした時、新しくクリンナップステップを開始する。
次回は戦闘フェイズの詳細な流れについて
まとめというよりはCRを読む際の補助輪みたいな感じなのでCRと併せてのご利用を強く推奨します。内容が間違ってる可能性もあるため強く推奨します
長いし拙いしで役に立つかもわかりませんが、CR勉強の際の助けになれば幸いです。
参考資料並び引用元は
http://mjmj.info
になります
rule5 ターンの構成
※MTGのフェイズ並びステップは
ターン起因処理
↓
状況起因処理
↓
誘発型能力をスタックに
↓
優先権
の順で処理を行います。すべての状況起因処理を行ってから誘発型能力がスタックに乗ります。詳しくは後日
フェイズとステップの構成
マジックのターンは以下の5つのフェイズと、フェイズを構成するステップがある。
各ステップはターン起因処理を行った後、アクティブプレイヤーに優先権が発生する。
ターン起因処理を行う前に優先権は発生しない。(即ちカードをプレイしたり、能力を起動するタイミングはない)
「・・・開始時に」で指定される誘発型能力はターン起因処理を行った後にスタックに積まれる(例:「ドローステップの開始時に」で指定される誘発型能力はアクティブプレイヤーのドローの後スタックに積まれる)
アンタップ・ステップとクリンナップ・ステップ以外の全てのフェイズとステップは、スタックが空で全てのプレイヤーが優先権をパスした時に終了する。
アンタップ・ステップとクリンナップ・ステップに関しては、ターン起因処理を解決した後に終了する(プレイヤーは優先権を得ないため、カードをプレイしたり、能力を起動するタイミングはない)
ステップやフェイズが終了した際、各プレイヤーのマナ・プールは空になる。これはターン起因処理で、スタックは用いない(下記のフェイズ、ステップ一覧では煩雑になるため省略する)
!・各フェイズやステップの終了時に、全てのプレイヤーのマナ・プールは空になる。これはターン起因処理である。
!・「〜開始時に」の誘発型能力はフェイズまたはステップの開始時に行うターン起因処理の後スタックに積まれる。それらのターン起因処理が存在しない場合はプレイヤーが優先権を得る前にスタックに積まれる
◎・・・優先権あり
✕・・・優先権なし
1・開始フェイズ
・・・アンタップ・ステップの前に優先権は発生しない。
アンタップ・ステップ✕
→ターン起因処理:アクティブプレイヤーのコントロールする全てのパーマネントをアンタップする
→優先権はなし(ターン起因処理の後、アンタップステップは終了する)
!:アンタップ・ステップ中に誘発した能力は次にプレイヤーが優先権を得る時、即ちアップキープ・ステップにスタックに積まれる
アップキープ・ステップ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
ドロー・ステップ◎
→ターン起因処理:アクティブプレイヤーはカードを一枚引く
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
2・戦闘前メインフェイズ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:戦闘フェイズが飛ばされた場合のメインフェイズや、何らかの効果で得られた追加のメインフェイズはすべて戦闘後メインフェイズ
3・戦闘フェイズ
戦闘開始ステップ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
攻撃クリーチャー指定ステップ◎
→ターン起因処理:攻撃クリーチャーの指定
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:攻撃クリーチャーの指定手順については後述する
!:攻撃クリーチャー指定ステップの終了時点で攻撃クリーチャーが存在しなかった場合、ブロッククリーチャー指定ステップと戦闘ダメージステップは飛ばされる
ブロッククリーチャー指定ステップ◎
→ターン起因処理:ブロッククリーチャーの指定
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:防御クリーチャーの指定手順については後述する
戦闘ダメージステップ◎
→ターン起因処理:攻撃クリーチャーのダメージ割り振り、ブロッククリーチャーのダメージ割り振り指定
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
(第二戦闘ダメージステップ◎)
!:先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャーが戦闘に参加している場合発生。それらのクリーチャーが戦闘ダメージステップでダメージを与え、それらを持たないクリーチャーが第二戦闘ダメージステップでダメージを与える
戦闘終了ステップ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:プレイヤーが優先権を得る前に、「戦闘終了時に/at end of combat」で指定される誘発型能力がスタックに乗る
!:戦闘終了ステップの終了時に、戦闘に参加していたクリーチャーは戦闘から取り除かれる
4・戦闘後メインフェイズ
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
5・最終フェイズ
終了ステップ◎
→ターン起因処理:なし
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
!:「ターン終了時に」という表記が用いられたカードは現在オラクルでその箇所が「終了ステップの開始時に」に変更されている
クリンナップステップ✕
→ターン起因処理:アクティブプレイヤーは手札が8枚以上の場合、7枚になるまで手札を捨てる。パーマネントが負っているダメージの除去。「ターン終了時まで」「このターン」効果の終了
→スタックが空かつ各プレイヤーが優先権をパスした場合終了
→プレイヤーは優先権を得ない。ただし例外あり。CR514.3を参照
・クリンナップステップにおける優先権の例外
クリンナップステップにおいても状況起因処理は参照されるし、テキストや状況起因処理によって誘発型能力が誘発することがある。
もしクリンナップステップに誘発型能力が発生した場合、誘発型能力をスタックに乗せてターンプレイヤーが優先権を得る。その後にスタックが空になって全てのプレイヤーが優先権をパスした時、新しくクリンナップステップを開始する。
次回は戦闘フェイズの詳細な流れについて
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