前回続き
参考資料並び引用元は
http://mjmj.info
になります

戦闘フェイズの詳細

 戦闘フェイズに行うターン起因処理の手順等を下記にまとめる。

攻撃クリーチャー指定ステップ
・攻撃クリーチャーの指定
どのクリーチャーで攻撃するかを指定
 ↓
どのプレイヤー、プレインズウォーカーを攻撃するかを指定
 ↓
強制を満たしているかの確認(詳細後述)
 ↓
攻撃するクリーチャーをタップ
 ↓
攻撃に参加するためにコストが必要な場合、それの支払い(マナ能力を起動して良い)
 ↓
攻撃クリーチャーが指定された事により誘発する能力をスタックに積む(これはターン起因処理ではない) 

!クリーチャーが攻撃したことにより誘発する能力のチェックは攻撃クリーチャーの指定時のみ行う。それ以降で条件を満たしたとしても、その誘発型能力はスタックに積まれない
(例:「緑のクリーチャーが攻撃した時」のような誘発型能力がある場合、青のクリーチャーが攻撃してそれが後に緑のクリーチャーになった場合)

!:攻撃クリーチャー
攻撃クリーチャーは攻撃クリーチャーに指定された後、コントローラーが変わるか戦闘から取り除かれるか戦闘が終了するまで攻撃クリーチャーで有り続ける。攻撃先が取り除かれたとしても、戦闘から取り除かれることはない。また、コントローラーが変わるなどして攻撃クリーチャーでなくなった場合は戦闘から取り除かれる
(例:「攻撃クリーチャー一体を対象とし、それを破壊する」というインスタントがあったとする。これの使用に対応して対象になったクリーチャーの攻撃先のプレインズウォーカーをバウンスしたとしても、対象になったクリーチャーは破壊される。一方で、再生したクリーチャーは戦闘から取り除かれるため、このインスタントの対象に取ることはできない)

!:攻撃クリーチャーの強制チェック
 攻撃クリーチャーの指定に関してなんらかの強制がある場合、制限を破らない限り最大限の強制を守らなければならない。そうでない場合、その攻撃クリーチャーの指定は不適正なものになる
クリーチャーで攻撃する際にコストの支払いがある場合、そのクリーチャーは強制の頭数に含めなくてよい。(CRの記述は「コストを支払わなくてもよい」となっている。決して強制があった場合にコストを支払わずに攻撃を行えるという意味ではない)
 コストの支払いや制限の「できない」が強制の「しなければならない」に勝ると考えるとわかりやすい
(例:対戦相手の場にプロパガンダと+2の忠誠度能力を起動したギデオン・ジュラがある場合、最大限の強制を守るとしたらプロパガンダのコストを可能な限り支払って可能な限りの数のクリーチャーで攻撃をしなければならないが、プロパガンダの『2マナを支払わない限り「できない」』が勝るため、あなたはすべてのクリーチャーで攻撃しない事を選べる。もちろんコストを支払う場合は、強制を満たすためにギデオンジュラを攻撃しなければならない)
(例:あなたの場に「単独では攻撃できない」能力を持ったクリーチャー1体だけがいて、対戦相手の場に+2の忠誠度能力を起動したギデオン・ジュラがいる場合、そのクリーチャーが単独で攻撃できるようになるわけではない。制限が強制に勝るためである)
(引用:CR508.1d・・・『プレイヤーが2体のクリーチャーをコントロールしていて、一方には「可能なら攻撃する」という能力があり、他方にはそういう能力はない。「各ターン、2体以上のクリーチャーでは攻撃できない」という効果が存在する場合、適正な攻撃は「可能なら攻撃する」クリーチャーだけが攻撃することだけである。他方のクリーチャーだけで攻撃する、あるいは両クリーチャーで攻撃する、あるいはどちらも攻撃しない、といった選択は不正である。』)

CRでは制限を確認した後、強制を確認するよう記述されている

ブロッククリーチャー指定ステップ
・防御クリーチャーの指定
どのクリーチャーでブロックするか指定
 ↓
強制を満たしているかの確認(法則自体は攻撃クリーチャーの強制を同じのため、割愛)
 ↓
攻撃に参加するためにコストが必要な場合、それの支払い(マナ能力を起動して良い)
 ↓
攻撃クリーチャーのダメージ割り振り順決定(詳細後述)
 ↓
ブロッククリーチャーのダメージ割り振り順決定
 ↓
ブロッククリーチャーが指定された事により誘発する能力をスタックに積む(これはターン起因処理ではない) 

!:ブロッククリーチャー
 ブロッククリーチャーはブロッククリーチャーに指定された後、コントローラーが変わるか戦闘から取り除かれるか戦闘が終了するまでブロッククリーチャーで有り続ける。攻撃先が取り除かれたとしても、戦闘から取り除かれることはない。また、コントローラーが変わるなどしてブロッククリーチャーでなくなった場合は戦闘から取り除かれる

!:「ブロックされたクリーチャー」と「ブロックされてないクリーチャー」
引用:CR509.1h 『ブロック・クリーチャーとして指定されたクリーチャーが1体以上存在する攻撃クリーチャーは、「ブロックされているクリーチャー/blocked creature」になる。ブロック・クリーチャーが存在しないクリーチャーは「ブロックされていないクリーチャー/unblocked creature」になる。戦闘から取り除かれるか、何らかの効果によってブロックされている状態あるいはブロックされていない状態になるか、または戦闘フェイズが終わるまでそのままである。それをブロックしているクリーチャーがすべて戦闘から取り除かれたとしても、ブロックされているクリーチャーはブロックされているままである。』
 当然ながら、トランプル等の例外がない限りブロックされたクリーチャーは攻撃先にダメージを割り振らない。ブロックされた後にブロッククリーチャーを除去しても攻撃先にダメージが通らないのはこのためである

!:割り振り順の決定
攻撃クリーチャーないしブロッククリーチャーのコントローラーはどのクリーチャーから順にダメージを割り振るかを決定する。呪文や能力によって新たなブロッククリーチャーが出現した場合は新たに割り振り順を決定する。その際に他のクリーチャーの割り振り順は変更されない。

!:「ブロックされた状態になるたび」と「クリーチャー1体にブロックされた状態になるたび」
 前者はクリーチャーがブロックされた際に誘発するが、後者はブロッククリーチャー一体ごとに誘発する。


戦闘ダメージステップ
・戦闘ダメージの割り振り
攻撃クリーチャーの戦闘ダメージ割り振り
(ブロッククリーチャー指定ステップで選んだ順に、致死ダメージ以上のダメージを割り振る)
 ↓
ブロッククリーチャーの戦闘ダメージ割り振り
(ブロッククリーチャー指定ステップで選んだ順に、致死ダメージ以上のダメージを割り振る)
 ↓
割り振られている戦闘ダメージが同時に割り振られる。
 ↓
一連の処理で誘発した誘発型能力をスタックに積む(これはターン起因処理ではない) 

!ブロックされているクリーチャー
除去されるなどしてブロッククリーチャーの存在しない攻撃クリーチャーや、攻撃クリーチャーの存在しないクリーチャーが存在したとする。トランプル等の例外を除き、それらのクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。


!ブロックされていないクリーチャー
攻撃先のプレイヤーか、プレインズウォーカーにダメージを与える。


!致死ダメージとは
致死ダメージとは「(クリーチャーのタフネス)−(クリーチャーが既に負っているダメージ)」の値である。
ダメージを与えるクリーチャーが接死を持つ場合1点以上のダメージを割り振れば致死ダメージになるが、軽減や破壊不能などは致死ダメージに一切干渉しない
例:破壊不能を持つタフネス3のクリーチャーがいるとする。このクリーチャーの致死ダメージは3であり、パワー5でトランプルを持つクリーチャーをブロックしたとしても、2点のダメージはプレイヤーに割り振られてしまう。


!先制攻撃と二段攻撃
先制攻撃や二段攻撃を持つ場合、戦闘ダメージステップは2つに増える。戦闘ダメージを与えるクリーチャーの分類は以下の通りである。

戦闘ダメージステップ→先制攻撃、又は二段攻撃をもつクリーチャーが戦闘ダメージを与える
第二戦闘ダメージステップ→二段攻撃を持つクリーチャーと戦闘ダメージステップで戦闘ダメージを与えていないクリーチャーが戦闘ダメージを与える。

例:二段攻撃を持つクリーチャーが戦闘ダメージステップで二段攻撃を失った場合、第二戦闘ダメージステップでは戦闘ダメージを与えない。
例:二段攻撃を持つ2/2のクリーチャーAを先制攻撃も二段攻撃も持たない2/4のクリーチャーBでブロックした。この時、Bが戦闘ダメージステップに先制攻撃を得たとしても、第二戦闘ダメージステップで戦闘ダメージを与えないということはない


本当はもっと表とか図とかを使えばわかりやすくまとまるんですが、うちのタブレットにそんな機能はありませんご了承ください。
次回は600に入る前に700の状況起因処理とターン起因処理をまとめようかと思います」


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